Нарастаючы паток VR у выдавецкай справе і маркетынгу

Zeiss VR One

З самага пачатку сучаснага маркетынгу брэнды разумеюць, што фарміраванне сувязі з канчатковымі карыстальнікамі - гэта аснова паспяховай маркетынгавай стратэгіі - стварэнне таго, што выклікае эмоцыі альбо стварае ўражанне, часцяком вырабляе самае доўгае ўражанне.

Паколькі маркетолагі ўсё часцей звяртаюцца да лічбавай і мабільнай тактыкі, магчымасць злучэння з канчатковымі карыстальнікамі захапляецца. Аднак абяцанне віртуальнай рэальнасці (VR) як захапляльны вопыт знаходзіцца на мяжы прарыву для выдаўцоў, вяшчальнікаў і маркетолагаў. На самай справе некаторыя з найбуйнейшых гульцоў у медыяпрасторы паглыбляюцца ў гэтую тэхналогію яшчэ да таго, як большасць спажыўцоў мае ўласную гарнітуру VR. У той час як большасць амерыканцаў яшчэ не прынялі ідэю вывучэння віртуальных светаў, СМІ засяроджваюць час і намаганні на тым, як уключыць віртуальную рэальнасць у сваю будучую стратэгію дастаўкі кантэнту - і для маркетолагаў разумна зрабіць тое ж самае.

Чаму? Калі выдаўцы СМІ і маркетолагі шукаюць наступны спосаб патрапіць перад кліентамі і звязацца з імі на больш глыбокім узроўні, якое лепшае месца сустрэцца і прыцягнуць іх увагу, чым унутраная платформа, даступная з любой кропкі свету? Віртуальная рэальнасць - гэта адказ.

Ад спартыўных падзей да зместу часопіса VR-тэхналогія гатовая прынцыпова змяніць спосаб уздзеяння спажыўцоў на сродкі масавай інфармацыі, і вось чаму выдаўцы і маркетолагі скачуць яшчэ да масавага прыняцця:

Палепшанае апавяданне

Навіны, такія як Associated Press і The New York Times ствараюць змест VR, прывязанае да пераканаўчых, эмацыянальных гісторый. Аб'ектыў віртуальнай рэальнасці набліжае спажыўцоў да сардэчнага ці сагравальнага дзеяння, забяспечваючы медыя-вопыт, які мяжуе з кінематаграфічнай.

Маркетолагі брэндаў могуць даведацца, як стаць часткай гэтых гісторый як спонсары альбо як захапляльная частка самой гісторыі. Эмацыянальныя гісторыі - гэта тое, што выклікае найбольшую актыўнасць гледачоў, загадвае абменьвацца паведамленнямі ў сацыяльных сетках, наведвальнасць і каментарыі, якія набываюць вірусны эфект і прымушаюць людзей вяртацца за новымі.

Пашырэнне лічбавага кантэнту

з 84 адсоткі дарослых амерыканцаў з выкарыстаннем Інтэрнэту і 68 адсоткаў валодаюць смартфонам, лічбавы кантэнт спажываецца з жорсткай хуткасцю. Спажыўцы патрабуюць доступу да лічбавага кантэнту, а выдаўцы павінны задаволіць патрэбы спажыўца ў неадкладным задавальненні. Па меры таго, як усё больш людзей чакае лічбавага кантэнту ў іх пад рукой, яны таксама будуць шукаць, што будзе далей ... і тут VR ўваходзіць у гульню.

VR перамяшчае лічбавы кантэнт на новы ўзровень і ўпершыню будзе ахоплены лічбавыя тубыльцы які вырас з дапамогай тэхналогій смартфонаў і сацыяльных сетак. З дапамогай віртуальнай рэальнасці гэтыя спажыўцы могуць праглядаць змесціва ад першай асобы, становячыся часткай дзеяння і - у некаторых выпадках - удзельнічаючы ў сітуацыі тыпу "выбраць уласную прыгоду".

Карыстальніцкі змест

Уявіце, калі б вы маглі "ўвайсці" ў гісторыю і выбраць, з чыёй пункту гледжання і пад якім вуглом вы праглядаеце змест? VR робіць гэта рэальнасцю, і вяшчальнікі асабліва зацікаўлены ў гэтым аспекце VR, даследуючы, як прымяніць яго да шматмільярднай спартыўнай індустрыі.

Аматараў спорту нездарма называюць фанатыкамі - яны адданыя і гарачыя гледачы, якія пастаянна настройваюцца на прагляд любімых каманд па тэлевізары і ў Інтэрнэце. Што рабіць, калі гэтыя заўзятары маглі выпрабаваць гульню на полі, назіраючы за ёй вачыма абаронцы, калі яны ў атацы, і з месцаў на 50 ярдах, калі абараняюцца? Наватарская тэхналогія VR дазваляе аматарам выпрабаваць гульні немагчымым спосабам з традыцыйным тэлебачаннем.

Замест таго, каб выпрабаваць спартыўную ці іншую трансляцыю з некалькіх загадзя вызначаных ракурсаў, VR адкрывае для гледачоў магчымасць наладзіць свой змест - і тое ж самае тычыцца рэкламадаўцаў. Вопыт брэнда можа быць укаранёны ў свет VR, забяспечваючы гледачам выбар у тым, што яны хочуць бачыць ад рэкламадаўцаў. Смага? Прадавец на трыбунах заходзіць праз пэўныя прамежкі часу, прапаноўваючы пэўную марку напою і падаючы ўражанні ад брэнда.

VR адыгрывае попыт як на змесціва ў рэальным часе, так і на захапляльны кантэнт - дзве рэчы, якія сёння носьбіты лічбавых тэхналогій прынялі за медыя-стандарты. Аднамерныя падзеі ў рэальным часе саступаюць месца трохмерным досведам ад першай асобы, і VR кіруе зарадам. Кемлівыя выдаўцы і маркетолагі могуць альбо ўскочыць на карабель, каб пракаціцца па ўзрастаючай хвалі VR, альбо рызыкнуць апусціцца на дно бясконцага мора стандартнага лічбавага кантэнту.

Zeiss VR One Plus для iPhone 6 серыі Zeiss VR One Plus для iPhone 7 серыі

Раскрыццё інфармацыі: Мы не атрымалі кампенсацыю за гэты артыкул, але мы падзяляем нашы партнёрскія спасылкі на Amazon Узнагароджаная гарнітура VR ад Zeiss.

Што вы думаеце?

Гэты сайт выкарыстоўвае Akismet для барацьбы са спамам. Даведайцеся, як дадзеныя апрацоўваюцца каментар.